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¿Qué es aPlace to Learn®?

Es una herramienta
pedagógica basada en
tecnología con un enfoque
inclusivo que, bajo principios de
gamificación y neurociencia,
ofrece 120 videojuegos
alineados con los Derechos
Básicos de Aprendizaje (DBA), el
entrenamiento de habilidades
cognitivas y habilidades para la
vida.

¿Te imaginas aprender
mientras juegas?

¡aPlace to Learn® lo hace posible!

¡La herramienta que transforma la
manera como los niños y niñas con
barreras de aprendizaje alcanzan sus
objetivos académicos mientras

fortalecen sus habilidades cognitivas!

¡La herramienta que transforma la manera como los niños y niñas con barreras de aprendizaje alcanzan sus objetivos académicos mientras

fortalecen sus habilidades cognitivas!

Objetivo

Favorecer espacios de práctica para alcanzar
objetivos curriculares en las áreas de
Matemáticas, Ciencia y Lenguaje, específicamente,
para los grados de primero a quinto de básica
primaria (estudiantes entre los 5 y 12 años).

Además, permite el entrenamiento de habilidades
cognitivas como: la memoria, la atención, la
habilidad espacial, la toma de decisiones y la
flexibilidad cognitiva.

Objetivo

Favorecer espacios de práctica para alcanzar objetivos curriculares en las áreas de Matemáticas, Ciencia y Lenguaje, específicamente, para los grados de primero a quinto de básica primaria (estudiantes entre los 5 y 12 años).

Además, permite el entrenamiento de habilidades cognitivas como: la memoria, la atención, la habilidad espacial, la toma de decisiones y la flexibilidad cognitiva.

Del mismo modo, favorece el entrenamiento de
habilidades blandas o habilidades para la vida
relacionadas con la creatividad, el manejo
emocional, la comunicación asertiva y la empatía.

Del mismo modo, favorece el entrenamiento de habilidades blandas o habilidades para la vida relacionadas con la creatividad, el manejo emocional, la comunicación asertiva y la empatía.

Metodología

Entornos realistas con 8
locaciones:

✓ Registraduría
✓ Banco
✓ Casa y Vecindario
✓ Hospital
✓ Veterinaria
✓ Laboratorio de Ciencia
✓ Granja
✓ Centro Comercial

Los videojuegos están
organizados en:

✓ 66 misiones
✓ 6 locaciones
✓ 2 locaciones transversales

Cada locación representa un
entorno significativo y
motivador donde los
estudiantes asumen distintos
roles y viven experiencias de
aprendizaje

contextualizadas, retadoras y
vinculadas a la vida cotidiana.

Metodología

Entornos realistas con 8
locaciones:

✓ Registraduría
✓ Banco
✓ Casa y Vecindario
✓ Hospital
✓ Veterinaria
✓ Laboratorio de Ciencia
✓ Granja
✓ Centro Comercial

Los videojuegos están
organizados en:

✓ 66 misiones
✓ 6 locaciones
✓ 2 locaciones transversales

Cada locación representa un entorno significativo y motivador donde los estudiantes asumen distintos roles y viven experiencias de aprendizaje contextualizadas, retadoras y vinculadas a la vida cotidiana.

Habilidades Cognitivas: se entregan
indicadores de medición específicos que
permiten evidenciar cuál fue el
desempeño del jugador en relación a la
habilidad cognitiva que entrena.

Habilidades Cognitivas: se entregan indicadores de medición específicos que permiten evidenciar cuál fue el desempeño del jugador en relación a la habilidad cognitiva que entrena.

El Desempeño: se entregan resultados en
relación a la práctica concreta realizada
asociada a un saber pedagógico.

El Desempeño: se entregan resultados en relación a la práctica concreta realizada asociada a un saber pedagógico.

Actividad cerebral: se entregan los
resultados de la actividad cerebral en
porcentaje de desempeño y mediante
gráficas. Estos datos se generan cuando
el dispositivo está integrado a bandas
con sensores EEG.

Actividad cerebral: se entregan los resultados de la actividad cerebral en porcentaje de desempeño y mediante gráficas. Estos datos se generan cuando el dispositivo está integrado a bandas con sensores EEG.

Estructura de

los juegos

120 videojuegos organizados
66 misiones
8 locaciones

Aumento de dificultad por niveles
de progresión: básico, intermedio,
avanzado y máster.

Repetición de acciones para
garantizar entrenamiento
cognitivo y práctica de contenidos:
de 12 a 24 retos.

Cada videojuego está asociado
mínimo a una meta curricular, un
grado, un área y una habilidad
cognitiva.

El modo libre

Ofrece un espacio de
exploración donde los
estudiantes pueden
interactuar con los
diferentes videojuegos
de manera autónoma.

El modo libre

Ofrece un espacio de exploración donde los estudiantes pueden interactuar con los diferentes videojuegos de manera autónoma.

El modo misión

Propone una ruta
pedagógica
estructurada, basada en
el grado escolar, el nivel
de dificultad y la
secuencia lógica de las
metas curriculares.

El modo misión

Propone una ruta pedagógica estructurada, basada en el grado escolar, el nivel de dificultad y la secuencia lógica de las metas curriculares.

Esta modalidad
incorpora principios de
gamificación,
planteando desafíos
progresivos que
permiten al estudiante
avanzar, ganar monedas
y obtener medallas como
reconocimiento a su
desempeño.

Esta modalidad incorpora principios de gamificación, planteando desafíos progresivos que permiten al estudiante avanzar, ganar monedas y obtener medallas como reconocimiento a su desempeño.

¡Aprende jugando!

Software de gestión
para docentes

Especificaciones
técnicas

Impacto

•Visualización del
avance individual y
grupal
•Reportes descargables
(PDF)
•Gestión de grupos
•Aplicación para Android
con funciones
administrativas

•Sistema Operativo:
Android 14
Conectividad:
Wifi, Bluetooth
•Espacio requerido:
60 GB
•Modo de uso:
Online y Offline

•Neurociencia,
gamificación e inclusión
en una sola herramienta
educativa.
•Diseñada para aprender,
creada para transformar
la educación inclusiva.
•Más que una aplicación
de videojuegos, una
experiencia educativa
que respeta los ritmos
de cada estudiante.
•De la teoría a la acción:
cada juego responde a
un objetivo curricular y
una habilidad cognitiva.

Software de gestión
para docentes

•Visualización del avance individual y grupal
•Reportes descargables (PDF)
•Gestión de grupos
•Aplicación para Android con funciones administrativas

Especificaciones
técnicas

•Sistema Operativo: Android 14 Conectividad: Wifi, Bluetooth
•Espacio requerido: 60 GB
•Modo de uso: Online y Offline

Impacto

•Neurociencia, gamificación e inclusión en una sola herramienta educativa.
•Diseñada para aprender, creada para transformar la educación inclusiva.
•Más que una aplicación de videojuegos, una experiencia educativa que respeta los ritmos de cada estudiante.
•De la teoría a la acción: cada juego responde a un objetivo curricular y una habilidad cognitiva.

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Vincula Senzeband con Memorie y podrás tener una medición y seguimiento preciso del entrenamiento cerebral calculando el puntaje y desempeño cognitivo además de la puntuación de cada juego mientras entrenas la atención, memoria, capacidad espacial, toma de decisiones y la flexibilidad cognitiva.

Habilidades como la atención y la memoria, son componentes básicos que le permitirán al niño desempeñarse de manera óptima en áreas de aprendizaje, matemáticas, lenguaje y más, además de obtener mejores resultados en las acciones cotidianas que ellos realizan.

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Para producir una solución exitosa, los proveedores de salud mental digital y aptitud cerebral requieren la integración de plataformas de inteligencia artificial (IA) para aprovechar los datos del cerebro y medir de manera efectiva diferentes estados mentales.

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